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2007-09-25(Tue)

[CNET Japan] これからのメディアミックスは携帯電話とPCへシフトする--ニコニコ動画との共存も

 9月21日、東京ゲームショウ2007に合わせる形で、幕張メッセに隣接するホテルニューオータニ幕張で「コ・フェスタ フォーラム in TGS 2007」が開催された。 コ・フェスタの正式名称は「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」。日本のアニメやゲーム、マンガ、映画などのコンテンツ産業に関する一大フェスティバルとして東京と大阪を中心に開催される。今回の東京ゲームショウ2007もコ・フェスタの一環として実施され、今後ゲーム開発者向けのイベント「CEDEC 2007」、デジタル家電の展示会「CEATEC JAPAN 2007」などの既存イベントをコアとしながら進行していく。 コ・フェスタ フォーラム in TGS 2007は社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)と経済産業省との共催で、コンテンツ業界関係者を対象としたカンファレンス。マイクロソフトの「Xbox360」の今後の方向性やオンラインサービスの未来について話された「インターナショナルセッション」、さまざまなメディアミックスによりどのように収益機会を増やすかをクリエイターやプロデューサーに聞く「メディアミックスセッション」、そして世界で通用するエンターテインメントコンテンツを生み出す手法を各界で活躍するキーパーソンに聞く「エンターテインメントグローバルミーティング」の3部があり、それぞれ活発な議論が行われた。 「メディアミックスセッション」では、ソニー・ピクチャーズ・エンタテインメント テレビ部門日本代表 兼 アニマックスブロードキャスト・ジャパン代表取締役社長の滝山雅夫氏、セガ R&Dクリエイティブオフィサー CS開発統括部副統括部長 兼 NEソフト研究開発部長の名越稔洋氏、小学館キャラクター事業センター・センター長の久保雅一氏の3名が講演した。 滝山氏はまず、47の国と地域で14言語、4100万世帯に向けてアニメを配信している専門アニメチャンネル「ANIMAX」の位置づけを説明。また、米国テレビ業界における制作と放送の分業から垂直統合へ至る道のりが解説された。こうした上で日本と米国でのコンテンツの考え方には権利処理において大きな違いが見られることが語られた。 米国では制作プロデューサーがすべての権利を掌握しているため、権利処理が簡単に済む一方、日本では映像の作り手はあくまでテレビ局。制作した際の権利処理は初回放送分に限定され、専門チャンネルでの再放送や再パッケージングにおいてはこうした権利処理を最初から行う必要があり、非常に敷居が高くなっているとの説明があった。 こうした中、日本のアニメは上述したテレビ業界のコンテンツ制作過程とはかなり違ったコスト構造を持っているという。30分のアニメを1話作るのに1000~2000万円の費用が発生するが、このコストは他のテレビ番組と違い、広告費などではまかないきれないため、DVD化や番組の外販などに備え米国並みに権利処理が容易にされていることが説明された。また、世界的に見ても子供向け番組が放送される時間帯の広告単価は低い傾向があり「どの局もアニメコンテンツを欲している」という。 これをふまえ、メディアミックスに対する心構えと必須条件を説明。特に先述した権利処理の柔軟さについて、「YouTube」や「ニコニコ動画」などの動画共有サイトについても触れ、現状では権利関係がクリアになってないとしながらも、セールスプロモーションとして有効なツールになりうるという見解を示した。業界の急成長にルールが追いつかないゲーム業界 名越氏のセッションでは、まず倫理と審査の問題について大きくフォーカスが当てられた。「元々は玩具だった」ゲームというメディアにおいて、映画の5倍以上のスピードで表現手法が進化してきたことに触れ、「もはや玩具という幅では収まらなくなった」(名越氏) 同氏の代表的作品で、実写映画とのメディアミックスも行われた「龍が如く」を例に説明が行われた。龍が如くは日本のヤクザなどの裏社会や暴力を扱った作品であり、「倫理的な問題は社内でも当初から問題になっていた」。

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ただ、倫理審査は社内だけではなくCESAの関連団体であるコンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)やゲーム機メーカーなどでも行われる。「下着はダメだが水着といえばOK」といったあいまいな、あるいは杓子定規な判断基準しか存在しない点が問題だと述べ、「急成長した分野であり明確なルールが存在していないのでは」という考えを述べた。 ただし「龍が如く」はこうした業界の風潮に挑戦状をたたきつけた作品なのかといえば「それはノー」。むしろ「現状のゲームの扱う分野はスポーツ、SF、ファンタジー、歴史物、そして恋愛ものと5種類くらいしかない。これだけでは面白くない」という理由を挙げた。また、ゲームは表現媒体として優れているにも関わらず、こうした枠にとらわれている現状、また「ゲームは大人になったら卒業するもの」という考え方に強い不満を抱いているという。 一方、近年の暴力的ゲームの代表的作品である「Gran Theft Auto」(GTA)シリーズは好きではないとのこと。龍が如くでは「自分から喧嘩を売れない」「人間ドラマがある」といった違いをつけているという。ただ、GTAが全世界で認められた理由のひとつとして「ゲームの世界でどんな反社会的なこともできる」という点をあげ、「これを世界の500万人のユーザーが認めた。暴力を全肯定するという作り方はすごい」とした。 また、ゲーム製作者としての立場ではどうしても「マルチ言語」「マルチフォーマット」「全年齢」という考え方で企画を立てる癖が染みついてしまっていて、結果として“寝ぼけた”物になってしまうという業界全体の問題点も指摘した。 龍が如くの実写映画とのメディアミックス展開については「映画とゲーム、面白い物を楽しんでもらう点では一緒」としながら、作品のテイストを維持するためにコミカライズのオファーはすべて蹴り、アニメでもなく実写映画にこだわった点を強調。今後のメディアミックス展開にはテレビに注目しているという。「モニターがなければゲーム産業はあり得なかった。ユーザーが座っている位置を攻めていきたい」と語った。「勝ち組メディア」と「負け組メディア」をどう組み合わせるか 久保氏は「ポケットモンスター」のメディアミックス展開で大成功している。その経験からメディアミックスへの考え方を述べた。まずメディアミックスでもっとも難しいのはクリエイターとのつきあい方であるとした。優秀なクリエイター同士の共同作業でメディアミックスはうまくいくが、クリエイターは制限の多い仕事はしたがらないし、お金で動くわけでもないという点を指摘する。 こうした上で効果的なメディアミックスを行うには各メディアの特性を把握し、適切な制作会社と協力的なパートナー企業を引き合わせ、さらに権利と責任、リスクと収益配分を明確にすることが重要であるとした。 各メディアの特性については細かい数字を上げて説明が行われた。日本のコンテンツ産業の市場規模はほとんど横ばい状態で足踏みしている。内訳をみると、映像関連は2005年頃に頭打ちになり、音楽や音声コンテンツは低調のまま、ゲームはニンテンドーDSががんばっているものの横ばい状態。図書やテキストコンテンツは「携帯電話のがんばり」により右肩上がりだという分析があった。また、各分野の細目を見ると、旧来からある雑誌、テレビ、映画、CDといった分野は衰えを見せる一方、携帯電話やPCでのデジタル配信といった分野が大幅に伸びていることが分かるという。こうした「勝ち組メディア」と「負け組メディア」をどう組み合わせていくかがメディアミックス成功のカギとなると述べた。 ポケットモンスターでの例では「携帯電話についてはまだうまくできてない」としながらも、ライバル番組の時間帯にメールを出して注目をそらしたり、オフィシャルサイトの充実に億単位の予算をかけていると説明。また、すべての劇場でニンテンドーDS向けに限定のポケモンを配信することで今年の興行収入が現時点の暫定ながら1位という事例の紹介もあった。 3名の発表の後にディスカッションが行われ、司会の日経ビジネスAssocie副編集長の降旗氏からの質問により活発な議論がなされた。中でもYouTubeやニコニコ動画といった動画共有サイトについては3名とも比較的肯定的な意見が出ていた。 久保氏は「YouTubeは相当の人が見ている。現状でも予告編などの配信は行っているが、作り手のレールの上に乗っていると思われると反感を買う。一方、新しいことにチャレンジすることはユーザーから好感を持たれる」、滝山氏は「あまり目くじらは立てたくない。権利者には権利者の考え方があるが、作品の注目度が上がることで作品の勢いも上がる。パートナーシップを持って行っていくならアリ」、名越氏は「自分もよく見ている。今はユーザーが『臭いをかぎ取っている』ためバランスが取れていると思う。リアルタイムマーケティングの手段として活用できると思う」と、それぞれの視点から興味深い意見が聞かれた。関連記事ニコニコ動画のID登録者数、300万人を突破 - 2007/09/21 17:36:02ニコニコ動画の勢い止まらず--8月の総利用時間は52%増、平均訪問回数もYouTube上回る - 2007/09/21 17:01:01政府のコンテンツ施策は「口だけ?」 --ゲーム・映画業界などのキーパーソンが苦言 - 2007/09/25 08:00:00改正著作権法が衆院で可決--IP放送にも放送事業者としての特権付与へ - 2006/12/07 18:21:01需要無視の“内情”を露呈した「YouTube 対 テレビ局」 - 2006/11/17 08:00:00著作権保護問題は欧米に迎合せず、日本モデルを策定すべき - 2007/08/24 20:57:02JASRACなど、著作権ポータル構想を発表--有料化も視野に2009年1月開設へ - 2007/08/31 22:42:01

(引用 livedoorニュース)




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